GoogleTranslate Service


Gry społecznościowe – nowy paradygmat?

January 22nd, 2011 by Ilona Buchem

Ostanio dużo uwagi z perspektywy pedagogiczno-technologicznej poświęcałam tak zwanym grom poważnym (ang. Serious Games). Szczególnie zainteresowały mnie nowsze formy gier poważnych, tzw. gry społecznościowym (ang. Social Games), takie jak CityVille, FarmVille czy FrontierVille firmy Zynga.

W związku z tym, że to mój pierwszy wpis na Paradygmacie 2.0 w nowym roku, pokuszę się o małą prognozę na rok 2011. Zacznę od gier społecznościowych produkowanych przez Zynga, jako dobry przykład na to, jak można wciągnąć  do zabawy miliony ludzi.  Zynga to firma, która stała się popularna przede wszystkim przez gry na Facebooka. Hitem stały się jej gry FarmVille, potem CityVille i FrontierVille. Gra FarmVille Druga polega na prowadzeniu gospodarstwa rolnego wraz z innymi graczami. Aby uzyskać dochody gracze wspólnie uprawiają pola, hodują zwierząta i zbierają plony. CityVille polega na planistycznym i biznesowym budowaniu miasta. Najważniejszym “surowcem” jakiego potrzebują gracze są znajomi – im więcej współgraczy, tym szybciej można rozwinąć miasto. W styczniu 2011 w grze CityVille bierze udział ponad 100 milionów graczy z całgo Świata! Czym tłumaczy się tak wielki sukces tych gier? Chociaż gry takie jak CityVille czy FarmVille przypominają m.in. Sim City, są one o wiele łatwiejsze i nastawione przede wszystkim na społeczność. Gry te nie polegają na interakcji człowiek-komputer, ale na interakcji człowiek-grupa przy pomocy techniki. To znacząca zmiana w dziedzinie gier poważnych.

Innym typem gier społecznościowych to gry z celem edukacyjnym, Gry te nie są ukierunkowane na rozrywkę, co nie oznacza, że nauka nie może być przyjemnością. Wręcz przeciwnie, gry społecznościowe z celem edukacyjnym wykorzystują aspekt rozrywki to przekazywania specyficznych treści, stymulowania podejmowania wyborów i decyzji, rozwiązywanie problemów, zmiany perspektyw lub nastawień.  Do takich gier należą gry ukierunkowane na ważne problemy społeczne takie jak m.in. prawa człowieka, zmiany środowiska, polityka, globalne konflikty czy zdrowie publiczne. Dobrym przykładem producentów takich gier jest organizacja non-profit “Games for Change” . Fundacja ta zaprojektowała nie tylko serię gier (np. 3rd World Farmer, At-Risk czy The Cost of Life, ale też i publiczny zestaw narzędzi (toolkit) do wspierania tworzenia własnych gier.  Również te gry grane są w grupie. O „Games for Change“ pisano ostatnio w Mashable.

Innym ciekawym przykładem jest gra EVOKE, wystartowana przez organizację World Bank, której celem jest walka z biedą, szczególnie w krajach rozwijających się. Gra EVOKE została zaprojektowana z myślą o tym, aby zachęcić młodych ludzi, szczególnie w Afryce, do wspólnego rozwiązywania kluczowych problemów, takich jak głód, bieda, choroby, konflikty, opieka medyczna, szkolnictwo i prawa człowieka. W grze wzięło udział około 20 tysięcy osób z około 150 krajów. Gracze stworzyli  ponad 23 tysiące wpisów na blogi, około 5 tys. zdjęć i ponad 1,500 filmów video.

Te fenomenalne wyniki skłaniają mnie do prognozy na 2011: W grach społecznościowych tkwi potencjał edukacyjny. Gry społecznościowe mogą stać się jednym z najciekawszych trendów w tym roku.

Co o tym sądzicie?

One Response to “Gry społecznościowe – nowy paradygmat?”

  1. Myślę, że temat gier ma olbrzymi potencjał z powodu zmiany pokoleniowej i w miarę pojawiania się na rynku pracy przedstawicieli pokolenia Y. Coraz mniej ludzi pewnie będzie uważało, że gry to jakaś tania rozrywka szczególnie jeśli posłucha TED-prezentacji Jane McGonigal o pozyskiwaniu energii graczy http://www.ted.com/talks/view/id/799.

  • Search Pontydysgu.org

    News Bites

    Zero Hours Contracts

    Figures from the UK Higher Education Statistics Agency show that in total almost 11,500 people – both academics and support staff – working in universities on a standard basis were on a zero-hours contract in 2017-18, out of a total staff head count of about 430,000, reports the Times Higher Education.  Zero-hours contract means the employer is not obliged to provide any minimum working hours

    Separate figures that only look at the number of people who are employed on “atypical” academic contracts (such as people working on projects) show that 23 per cent of them, or just over 16,000, had a zero-hours contract.


    Resistance decreases over time

    Interesting research on student centered learning and student buy in, as picked up by an article in Inside Higher Ed. A new study published in PLOS ONE, called “Knowing Is Half the Battle: Assessments of Both Student Perception and Performance Are Necessary to Successfully Evaluate Curricular Transformation finds that student resistance to curriculum innovation decreases over time as it becomes the institutional norm, and that students increasingly link active learning to their learning gains over time


    Postgrad pressure

    Research published this year by Vitae and the Institute for Employment Studies (IES) and reported by the Guardian highlights the pressure on post graduate students.

    “They might suffer anxiety about whether they deserve their place at university,” says Sally Wilson, who led IES’s contribution to the research. “Postgraduates can feel as though they are in a vacuum. They don’t know how to structure their time. Many felt they didn’t get support from their supervisor.”

    Taught students tend to fare better than researchers – they enjoy more structure and contact, says Sian Duffin, student support manager at Arden University. But she believes anxiety is on the rise. “The pressure to gain distinction grades is immense,” she says. “Fear of failure can lead to perfectionism, anxiety and depression.”


    Teenagers online in the USA

    According to Pew Internet 95% of teenagers in the USA now report they have a smartphone or access to one. These mobile connections are in turn fueling more-persistent online activities: 45% of teens now say they are online on a near-constant basis.

    Roughly half (51%) of 13 to 17 year olds say they use Facebook, notably lower than the shares who use YouTube, Instagram or Snapchat.

    The survey also finds there is no clear consensus among teens about the effect that social media has on the lives of young people today. Minorities of teens describe that effect as mostly positive (31%) or mostly negative (24%), but the largest share (45%) says that effect has been neither positive nor negative.


    Other Pontydysgu Spaces

    • Pontydysgu on the Web

      pbwiki
      Our Wikispace for teaching and learning
      Sounds of the Bazaar Radio LIVE
      Join our Sounds of the Bazaar Facebook goup. Just click on the logo above.

      We will be at Online Educa Berlin 2015. See the info above. The stream URL to play in your application is Stream URL or go to our new stream webpage here SoB Stream Page.

  • Twitter

  • RT @pete_wh For those interested in university architecture and open plan offices, my thesis Whitton, Peter David (2018)The new university: space, place and identity. Doctoral thesis (PhD), Manchester Metropolitan University. is available from MMu's e-space at ... e-space.mmu.ac.uk/620806/1/Ph…

    Yesterday from Cristina Costa's Twitter via Twitter for Android

  • Sounds of the Bazaar AudioBoo

  • Recent Posts

  • Archives

  • Meta

  • Upcoming Events

      There are no events.
  • Categories